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메타버스의 도서관: XR로 미래를 항해하다
  • 작성부서 국제교류홍보팀
  • 등록일 2024-10-08
  • 조회 2727
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_ 패트릭 토드 콜그로브(Patrick Tod Colegrove)

미국 보이즈주립대학교(Boise State University)앨버트슨스 도서관(Albertsons Library) 관장


서론: 도서관의 새로운 지평

도서관은 항상 기술 적응의 최전선에 서서 학습, 문화 보존 및 커뮤니티 참여를 위한 중요한 공간 역할을 해왔다. 디지털 환경이 계속 진화함에 따라 확장현실(eXtended Reality, XR) 기술과 메타버스(metaverse)의 등장은 도서관에 혁신적인 기회를 제공한다. 이러한 기술은 몰입형 다중 감각적 경험을 제공하여 도서관이 전례 없는 방식으로 접근성, 글로벌 협업 및 지식 전파를 향상할 수 있도록 지원한다.(Fernandez, 2022; Pręgowska et al., 2023) 도서관은 이 새로운 지평에 발을 들여놓으면서 디지털 시대에 서비스를 제공하고, 커뮤니티를 육성하고, 교육을 지원하는 방식을 재정의할 준비가 되어 있다.

XR과 메타버스: 도서관 서비스의 미래

XR은 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR)을 포괄하여 도서관이 이용자가 실시간으로 디지털 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 몰입형 환경을 조성할 수 있는 기능을 제공한다. 이 기술을 통해 도서관은 물리적 요소와 가상 요소를 결합한 풍부하고 상호 작용적인 경험을 제공할 수 있다. 예를 들어, 이용자는 공유 메타버스 환경 내에서 가상 아카이브를 탐색하고, 생중계 디지털 이벤트에 참석하거나, 전 세계의 동료들과 연구 프로젝트에 협업할 수 있다.(Ajani et al., 2023) 이러한 디지털 공간의 원활한 통합은 도서관의 전통적인 역할 중 하나인 지식 보급에 혁신을 일으켜 전 세계적인 커뮤니티에 서비스를 제공하고, 지리적 경계를 훨씬 넘어 그 범위를 확장할 수 있는 잠재력을 가지고 있다.(Oladokun, Yahaya, & Enakrire, 2023)

메타버스의 도서관은 단순히 정보 저장소가 아니라 이용자가 몰입형 다감각적인 방식으로 콘텐츠와 서로 소통할 수 있는 역동적인 공간이 된다. 가상 도서관은 고등 교육 및 STEM(Science, Technology, Engineering, Math) 분야에 특히 유용한 상호 작용 전시, 역사적 아카이브 및 3D 시뮬레이션에 대한 접근을 제공하여 복잡한 자료에 참여할 수 있는 새로운 방법을 제공한다.(Pręgowska et al., 2023) 이러한 몰입형 학습 및 참여 역량은 도서관의 역할을 향상해 메타버스의 디지털 교육과 평생 학습의 중심이 된다.

오픈AI(OpenAI)가 개발한 인공지능 모델인 챗GPT(ChatGPT)에서 생성한 이미지 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

그림1. 오픈AI(OpenAI)가 개발한 인공지능 모델인 챗GPT(ChatGPT)에서 생성한 이미지 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

하이브리드 공간으로서의 도서관: 물리적 세계와 가상 세계의 통합

XR 기술이 도서관의 기능을 재구성함에 따라 도서관은 물리적 컬렉션과 디지털 경험을 혼합한 하이브리드 공간으로 진화하고 있다. 이 하이브리드 모델을 통해 도서관은 기존의 역할을 유지하는 동시에 가상 세계로 확장할 수 있다. 이용자는 물리적 도서관에서 연구를 시작하고, 집에서는 가상 공간을 통해 연구를 계속할 수 있으며, 완전한 몰입형 디지털 환경에서 다른 사람과 협업할 수도 있다. 이 하이브리드 방식은 이용자 참여를 강화하고 여러 플랫폼에서 도서관 자료에 대한 지속적인 접근을 제공한다.(Margam, 2024)

도서관은 XR을 사용하여 개인 맞춤형 경험을 제공할 수도 있다. 예를 들어 AR 애플리케이션은 이용자의 선호도에 따라 도서 추천이나 가상 견학과 같은 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있다. 이러한 개인화를 통해 도서관은 개별 학습 방식과 요구 사항에 더욱 잘 대응하여 이용자 경험을 향상하고 디지털 시대에 적합한 도서관을 유지할 수 있다.(Liu & Tinmaz, 2024)

더 중요한 것은 하이브리드 도서관이 접근성의 주요 문제를 해결한다는 점이다. 가상 환경을 통해 도서관은 물리적 한계를 뛰어넘어 물리적 도서관 시설을 이용할 수 없는 외딴 지역이나 소외 지역의 이용자에게 자료와 프로그램을 제공할 수 있다.(Margam, 2024) 미국 전기통신정보청(National Telecommunications and Information Administration)의 ’광대역 평등 접근 및 배포 프로그램(Broadband Equity Access and Deployment Program)’과 같은 프로그램은 소외된 지역의 디지털 인프라를 개선하여 도서관이 디지털 콘텐츠와 서비스에 공평하게 접근할 수 있도록 지원하고자 한다.(Margam, 2024)

국립중앙도서관의 하이브리드 참여 전시 공간은 물리적 세계와 디지털 세계를 연결한다 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

그림2. 국립중앙도서관의 하이브리드 참여 전시 공간은 물리적 세계와 디지털 세계를 연결한다 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

학습의 재창조: 교육 및 참여를 위한 도구로서의 XR

도서관에서 XR 기술이 미치는 주요 영향 중 하나는 교육 경험을 혁신하는 능력이다. 전통적으로 도서관은 정보에 접근하고, 연구를 수행하며, 독립적인 연구를 수행하는 공간이었다. 그러나 XR을 통해 도서관은 기존의 지식 전파 방식을 뛰어넘는 몰입형 경험 학습 기회를 제공할 수 있다. 예를 들어 VR 환경을 통해 이용자는 직접 대화형 방식으로 콘텐츠에 참여하여 복잡한 개념을 더 깊이 이해하고 기억할 수 있다. 고등 교육 및 STEM 분야에서 VR과 AR은 이용자가 추상적인 개념을 시각화하거나 상세한 3D 모델을 탐색할 수 있는 시뮬레이션을 만드는 데 특히 유용하다.(Pręgowska et al., 2023)

XR 기술은 기존 도서관 자료에 대한 열광적인 참여를 촉진하여 복잡한 개념에 대한 깊은 이해와 기억을 구축할 수 있다 (출처: 카슨시립도서관(Carson City Library))

그림 3. XR 기술은 기존 도서관 자료에 대한 열광적인 참여를 촉진하여 복잡한 개념에 대한 깊은 이해와 기억을 구축할 수 있다.

(출처: 카슨시립도서관(Carson City Library))

또한, 도서관은 디지털 문해력(literacy, 리터러시)를 육성하고 비판적 사고를 촉진하는 데 중추적인 역할을 한다. 이용자가 VR 또는 AR 경험을 직접 만들어 볼 수 있는 XR 메이커스페이스는 코딩, 콘텐츠 제작, 협업 문제 해결과 같은 21세기에 필요한 기술을 구축할 수 있는 귀중한 기회를 제공한다.(Sylaiou et al., 2024) 이러한 공간을 통해 이용자는 디지털 환경을 탐색하고 새로운 기술의 잠재력을 활용하는 데 필요한 자신감과 전문성을 개발할 수 있다.

메타버스에서 '살아있는 도서관(living libraries)'이라는 개념은 지식 공유를 위한 특히 혁신적인 플랫폼을 제공한다. ‘살아있는 도서관’에서 개인은 실시간 대화형 세션에서 자신의 경험과 통찰력을 다른 사람과 공유하는 '도서' 역할을 한다. 메타버스에서 도서관은 이용자가 다양한 관점을 가지고 참여하고 전문가나 역사적 인물의 가상 아바타로부터 배울 수 있는 역동적이고 참여적인 공간을 만들 수 있다.(Liu & Tinmaz, 2024) 이 모델은 도서관 서비스의 경계를 재정의하여 정적인 저장소에서 활기찬 지식 교환의 허브로 전환한다.

카슨 시립 도서관에서 XR 기술을 이용하는 젊은 이용자 (출처: 카슨시립도서관)

그림4. 카슨 시립 도서관에서 XR 기술을 이용하는 젊은 이용자 (출처: 카슨시립도서관)

메타버스에서 문화 및 커뮤니티 허브로서의 도서관

도서관은 교육의 역할 외에도 참여, 협업, 아이디어 교환을 위한 공간을 제공하는 문화 및 커뮤니티 허브 역할을 항상 해왔다. 메타버스에서 도서관은 전 세계적인 행사를 개최하고, 전 세계 디지털 컬렉션에 접근할 수 있으며, 문화 교류와 협업을 촉진하는 몰입형 경험을 제공할 수 있기 때문에 이러한 역할은 더욱 확대된다.(Oladokun et al., 2023) 예를 들어, 가상 미술 전시회를 통해 도서관은 디지털화된 문화 유물을 전시하고 이용자에게 의미 있는 방식으로 참여하는 대화형 경험을 제공할 수 있다.(Sylaiou et al., 2024)

이러한 전시회에서 XR 기술을 사용하면 도서관은 물리적 공간의 한계를 뛰어넘을 수 있다. 도서관은 가상 견학, 3D 전시, 몰입형 스토리텔링 세션을 제공함으로써 전 세계 이용자가 문화유산에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하여 문화 간 이해와 협업을 촉진할 수 있다.(ibid) 이용자를 가상 문화 경험에 참여시킬 수 있는 이러한 기능은 도서관의 커뮤니티 허브 역할을 강화하여 물리적 위치를 넘어 도서관의 범위와 영향력을 확장한다.

‘네바다 대학교(University of Nevada)’ 리노(Reno) 캠퍼스의 ‘델라마레 과학 및 공학 도서관(DeLaMare Science & Engineering Library)’에서 사서가 청소년에게 휴대용 3D 스캐너를 사용하는 방법을 가르치는 모습 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

그림 5. ‘네바다 대학교(University of Nevada)’ 리노(Reno) 캠퍼스의 ‘델라마레 과학 및

공학 도서관(DeLaMare Science & Engineering Library)’에서 사서가 청소년에게 휴대용 3D 스캐너를 사용하는 방법을 가르치는 모습 (출처: 닉 크로울(Nick Crowl))

메타버스의 도서관은 지식이 어떻게 생성되고 공유되는지 재정의할 수 있는 잠재력도 가지고 있다. ‘살아있는 도서관’이라는 개념을 통해 개인은 개방적이고 대화형 형식으로 자신의 경험을 공유하며 재원 역할을 할 수 있다. 메타버스에서 이 개념은 가상 아바타를 포함하도록 확장하여 이용자가 실시간으로 전문가 및 역사적 인물과 상호 작용할 수 있어 보다 역동적이고 매력적인 학습 경험을 만들 수 있다.(Liu & Tinmaz, 2024) 이러한 참여형 공간은 전통적인 도서관을 지식 교환과 커뮤니티 참여를 위한 활기찬 플랫폼으로 전환한다.

과제 극복: 개인정보 보호, 포용성 및 접근성

도서관에서 XR과 메타버스의 잠재력은 방대하지만 해결해야 할 중요한 과제가 있다. 가장 주요 문제 중 하나는 개인정보 보호이다. XR 플랫폼은 행동 및 생체 정보를 포함한 광범위한 데이터 수집을 수반하며, 이는 이 데이터가 저장, 공유 및 사용되는 방식에 대한 우려를 불러일으킨다.(Ajani et al., 2023; Alnagrat, 2022) 이용자 개인정보 보호를 위해 오랜 기간 노력해 온 도서관은 이용자의 개인정보를 보호하고 데이터 관행에 대한 투명성을 유지하기 위해 강력한 데이터 보안 조치가 마련되어 있는지 확인해야 한다.(Ajani et al., 2023)

포용성과 공평한 접근성도 중요한 문제이다. 디지털 격차는 XR 경험에 온전히 참여하는 데 필요한 초고속 인터넷이나 필수 장치를 이용할 수 없는 개인을 배제할 위험이 있다.(ibid) 도서관은 XR 장비 및 초고속 인터넷과 같은 필수 도구에 대한 접근을 제공하고 디지털 문해력 기술을 가르치는 프로그램을 제공함으로써 이러한 격차를 해소하는 데 적극적인 역할을 해야 한다. 이러한 노력은 도서관이 사회경제적 지위나 위치에 관계없이 모두가 이용할 수 있는 포용적 공간으로 유지될 수 있도록 보장할 것이다.(Oladokun et al., 2023)

도서관은 XR 도구에 대한 접근을 제공하는 것 외에도 이용자와 직원 모두의 메타리터러시(metaliteracy)1)기술을 개발하는 데 중점을 두어야 한다. 메타리터러시란 디지털 콘텐츠를 비판적으로 평가하고 사용하는 능력을 말하는데, 정보가 종종 상호적이며 이용자가 생성하는 메타버스에서 필수적인 기술이다.(ibid) 도서관은 사서에게 지속적인 교육을 제공하고 협력적 파트너십을 구축함으로써 직원과 고객이 디지털 환경의 복잡성을 탐색하고 메타버스의 잠재력을 최대한 활용할 수 있도록 보장할 수 있다.

국립중앙도서관 지하 3층에 위치한 몰입형 체험 첨단 기술의 대화형 전시 시연 모습. 이용자는 가상 도서관을 통해 귀중한 17세기 조선시대 필사본의 가상 버전을 ‘직접 만져보며’ 체험할 수 있다 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

그림6. 국립중앙도서관 지하 3층에 위치한 몰입형 체험 첨단 기술의 대화형 전시 시연 모습. 이용자는 가상 도서관을 통해

귀중한 17세기 조선시대 필사본의 가상 버전을 ‘직접 만져보며’ 체험할 수 있다 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

메타버스에서 사서의 역할 변화

도서관이 XR 기술과 메타버스 기술을 통합함에 따라 사서의 역할은 계속 진화할 것이다. 사서는 더 이상 물리적 도서의 관리자에 그치지 않고, 가상 콘텐츠의 디지털 큐레이터이자 촉진자가 되고 있다. 메타버스에서 사서는 가상 컬렉션을 관리하고, 몰입형 경험을 설계하며, 복잡한 디지털 환경에서 이용자의 안내를 담당하게 된다.(Liu & Tinmaz, 2024) 이러한 변화로 인해 사서는 디지털 문해력 교육, 데이터 보안, 이용자 중심 설계와 같은 분야에서 새로운 기술을 개발해야 한다.

또한, 사서는 디지털 문해력을 촉진하고 모든 이용자가 XR 기술을 사용하는 데 필요한 기술을 갖추도록 하는 데 중요한 역할을 계속 수행할 것이다. 사서는 워크숍, 이용 지침 프로그램, 일대일 지원을 제공하여 이용자가 가상 환경을 안전하고 효과적으로 탐색하는 데 필요한 기술을 개발할 수 있도록 지원할 수 있다.(Sylaiou et al., 2024) 디지털 문해력이 점점 더 중요해짐에 따라 사서는 이 교육 임무의 최전선에 서서 도서관이 학습과 참여를 위한 포용적인 공간으로서 지속적인 역할을 할 수 있도록 할 것이다.

혁신의 기로에 서 있는 도서관 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

그림7. 혁신의 기로에 서 있는 도서관 (출처: 패트릭 토드 콜그로브)

결론: 혁신의 기로에 선 도서관

오늘날 도서관은 전통과 혁신의 교차점에 서 있으며, XR 기술과 메타버스를 통합하여 앞으로 나아갈 길을 제공한다. 이러한 디지털 도구를 수용함으로써 도서관은 도달 범위를 확장하고, 이용자 참여를 강화하며, 학습, 문화 교류 및 커뮤니티 구축을 위한 새로운 길을 제공할 수 있다. 그렇기에 모든 이용자가 이러한 발전의 혜택을 누릴 수 있도록 개인정보 보호, 접근성 및 디지털 문해력으로 인한 문제를 해결해야 한다.

도서관이 메타버스로 이동함에 따라 전 세계 이용자를 연결하고, 평생 학습을 촉진하며, 미래 세대에게 영감을 주는 역동적이고 상호 작용하는 공간으로 변모할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 미래의 도서관은 물리적 벽에 얽매이지 않고 지식, 문화, 커뮤니티가 융합되는 활기찬 가상의 세계에 존재할 것이다.



참고문헌

Ajani, J., Amzat, O., & Adewojo, A. (2023). The Role of XR in Global Collaboration and Learning in Libraries. Journal of Digital Education, 18(2), 101-115.

Alnagrat, R. (2022). Digital Literacy Gaps and Privacy Issues in the Metaverse. Human and Technological Advances, 1(2), 35-47.

Fernandez, R. (2022). Digital Literacy and Privacy Concerns in the Metaverse. Library Futures Quarterly, 10(3), 67-81.

Liu, Y., & Tinmaz, H. (2024). Exploring the Metaverse as the Next Frontier for a Living Library Experience. Library Hi Tech News. https://doi.org/10.1108/LHTN-12-2023-0221

Margam, S. (2024). Beyond Reality: Metaverse Technologies Revolutionizing Libraries and Elevating User Engagement. Library Hi Tech News, 6, 15-18. https://doi.org/10.1108/LHTN-12-2023-0217

Oladokun, B. D., Yahaya, D. O., & Enakrire, R. T. (2023). Moving into the Metaverse: Libraries in Virtual Worlds. Library Hi Tech News, 9, 18-21. https://doi.org/10.1108/LHTN-08-2023-0147

Pręgowska, A., Dörner, M., & Kommers, P. (2023). How Extended Reality and the Metaverse Will Affect Education. Journal of Educational Technology Research, 45(3), 275-292.

Sylaiou, S., Dafiotis, P., Koukopoulos, D., Koukoulis, K., Vital, R., & Antoniou, A. (2024). From Physical to Virtual Art Exhibitions and Beyond: Survey and Some Issues for Consideration for the Metaverse. Journal of Cultural Heritage, 66, 86–98. https://doi.org/10.1016/j.culher.2023.11.002


1) 기술변화에 따른 커뮤니케이션 환경의 변화로 인해 발생한 리터러시(디지털 리터러시, 미디어 리터러시, 트랜스 리터러시, 사이버 리터러시, 비주얼 리터러시 등)를 통합하는 성찰적 프레임워크. (용어 출처: 홍소람 and 장우권. (2023). 메타리터러시 연구동향 분석 - 정보 리터러시와의 차이를 중심으로 -. 한국문헌정보학회지, 57(2), 97-122.)

담당부서 : 국제교류홍보팀 (02-590-0797 )
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